Artă+Joc=?
La începutul lunii iulie, Bucureștiul a fost împânzit de afișe roșii, mari și cu format dinamic. Ele anunțau nucleul primei școli de vară a Institutului Jocului și comunicau apelul deschis pentru participare. Ecuația „Artă+Joc=?” inscripționată pe afișe era aparent simplă, cu doi termeni cunoscuți și cu o sonoritate democratică, ce permitea oricărui trecător să propună un răspuns. Pentru că înțelegerea comună a termenilor dictează rezultatul ecuației, acest proiect și-a propus să demonstreze că răspunsul este mai încâlcit decât pare.
Când ne gândim la „artă” avem tendința să ne imaginăm un obiect, ferit pe un piedestal sau izolat într-o ramă, iar jocul reprezintă de cele mai multe ori o acțiune inițiată de copii, fără scop sau implicații serioase. Timp de secole, interacțiunea publicului cu arta a fost despre a învăța cum să aprecieze perspective și sentimente provocate în interiorul muzeelor de artă. Dacă arta trebuia prezentată într-o proximitate aleasă și pretențioasă pentru a-și impune statutul, jocul era ceva volatil ce se putea întâmpla oriunde. În lumea marilor autori, întrebarea este „cine?” sau „cui aparține opera de artă?” pentru a determina valoarea unui obiect, spre deosebire de universul jocului în care este important mai de grabă „ce se joacă?”, „cine se joacă?” și „unde se joacă?”. Persistența acestei întrebări despre artă pare sfidătoare după cinci decenii de la publicarea textului La mort de l’auteur (Moartea autorului) a lui Roland Barthes, dar în lipsa unei intervenții susținute a formelor de artă participative, chestiunea auctorială rămâne o curiozitate principală.
Ce s-a jucat?
Școala de Vară – Institutul Jocului, un proiect al Asociației Laborator Artistic, și-a propus să dezvolte un context susținut de integrare a formelor participative în mediul artistic, având ca situație centrală realitatea jocului. Dimensiunea participativă a artei se referă la abordările în care publicul este implicat direct în procesul creativ, fără de care întregul demers ar fi incomplet, permițând publicului să devină coautor prin interacțiunea fizică cu lucrarea de artă. Prin integrarea jocului în practica artistică întâlnirea cu obiectul de artă devine un loc viu, căruia i se permite să fie spontan și să integreze vitalitatea publicului. În cadrul unui laborator-atelier ce găzduia ateliere ghidate și dezbateri publice, posibilitățile interdisciplinare ale artei, valențele ei pedagogice și interactive, s-au întâlnit cu puterea jocului de a coregrafia senzații și acțiuni sociale.
Jocul în ipostaza sa de subiect de cercetare cunoaște două straturi referențiale, despicate pentru claritatea definirii: jocul strategic și jocul nestructurat[1]. Spre deosebire de alte limbi în care distincția lingvistică a acestor sensuri există (în engleză game și play), limba română topește granița dintre joc și joacă[2]. Dialogurile purtate în laboratorul-atelier au pătruns acest rizom al noțiunii de joc prin analiză critică, stabilind capacitatea sa dinamică în proiecte artistice în funcție de particularitățile conceptuale. Definit prin calitatea sa de obiect, caracterul său procedural sau algoritmic și caracterul de acțiune sau eveniment[3], jocul s-a transformat în cadrul școlii de vară într-un catalizator de cercetare artistică pentru nouă participanți.
Cine s-a jucat?
Bogdan Bălan, Andrei Boteanu, Adelina Butnaru, Diana Drăghici, Monica Georgiana Efimov, Ana-Maria Giosan, Ștefania Lupan, Isabella Pașcu și Iris Șerban, majoritatea membri activi ai scenei culturale, și-au comunicat interesul de a integra jocul în proiectele proprii. De-a lungul a trei săptămâni și-au dezvoltat conceptul jocului, l-au realizat sub forma de obiect, au lucrat în echipe mobile schimbându-și adesea rolurile în diferite stadii ale programului. Prinzând contur prin relațiile dintre joc și jucători, școala a dezvoltat o comunitate de creatori preocupați de interdisciplinaritate și a implementat o metodă ludică de cercetare în rândul artiștilor emergenți.
Participanții primei ediții au fost întâmpinați la început de colectivul Super Serios, format din Maria Mandea, Teodora Ungureanu, Ștefan Bunicelu și George Marian Preduț, alături de Dana Pârvulescu. Pentru că s-a construit în jurul importanței aducerii împreună, laboratorul-atelier a primit pe tot parcursul școlii invitați în formula atelierelor ghidate și dezbaterilor publice. I-au trecut pragul Vera Marin (arhitectă), Cornel-Florin Moraru (filosof), Diana Dragomir (scenaristă, cercetătoare) și Nicolae Mandea (regizor) în sesiunile de dezbateri publice, iar Matei Emanuel (sculptor) a contribuit la atelierele tehnice de producție a jocurilor. Resursele materiale și conceptuale au fost mobilizate pentru materializarea ideilor participanților, acestea trecând în scurt timp de la situații imaginare la obiecte artistice supuse jocului în spațiul public.
Maria Mandea, artistă, cercetătoare și cadru didactic la masteratul Art of Game Design de la UNATC, a calibrat fiecare sesiune de lucru pentru a întâmpina ipotezele de cercetare ale fiecărui participant. Interesată de pedagogia jocului performativ, esteticile relaționale și implicațiile sociale ale artei și jocului, Maria a ghidat atelierele în așa fel încât procesul să fie ața roșie care leagă demersurile creative individuale. În incubatorul creativ coordonat de ea, calitatea de obiect a jocului a ocupat un loc secundar. Materializarea jocurilor presupunea anticiparea dinamicii dintre jucători și interfața jocului, descoperirea unor posibile mecanici de joc și transformarea unor acțiuni ludice în sens. Comunitatea de joc închegată de Maria s-a rezumat pentru început la participanți, urmând ca la finalul programului fiecare joc să fie integrat în spațiul public și testat de grupuri eterogene de jucători.
Unde s-a jucat?
În timpul Școlii de Vară, spațiul Amzei Creative Corner a fost transformat într-un atelier colectiv împărțit în mai multe secțiuni de lucru: două mese mari cu scaune așezate în cerc pentru schițe și dialoguri, o zonă dedicată materialelor plastice tradiționale, un hub de imprimare digitală și arii mai mici pentru documentare și lucru individual. Spațiul vitrat permitea publicului să privească frânturi din procesul de lucru, să intre în dialog cu artiștii și inițiatorii școlii și să urmărească potențialul de reactivare culturală al unor proximități amorțite din peisajul urban al Bucureștiului.
Peretele central cu vizibilitate integrală din țesătura stradală a fost colantat cu o grilă supradimensionată care imită tiparul standard al caietelor de schițe. Printre indicațiile asamblate de Maria Mandea care reprezentau distincții categoriale după Roger Callois[4] – agôn (jocuri bazate pe competiție), aléa (jocuri caracterizate de noroc), mimicry (jocul de rol) și ilinx (senzația de vertij) – au apărut dreptunghiuri de diferite dimensiuni cu fotografii și intervenții grafice inserate de artiști. Harta conceptuală cu înscrisuri și imagini absorbea idei disparate, fragmente din cercetări individuale sau de grup și episoade ale unor interacțiuni situate cu împrejurimile publice ale laboratorului.
Ultima zi a atelierelor a fost dedicată extinderii spațiului de desfășurare a jocurilor create. După parcurgerea modulelor de mentorat, publicul larg a fost invitat la o sesiune intensivă de testare a jocurilor produse în timpul școlii de vară. Pentru că procesul de joc este iterativ și implică etape de dezvoltare, testare, ajustare și din nou testare, publicul nu intervine doar asupra stadiul final al produsului artistic, ci se poate implica și în stadii intermediare ale procesului creativ. În cadrul Institutului Jocului, dezvoltarea proiectelor participative de cercetare artistică s-a deprins concomitent cu ambiția de a obișnui locuitorii unui oraș cu inițiative deopotrivă culturale și sociale. Comunitatea de joc coagulată în luna iulie la Amzei Creative Corner a generat conversații și contexte multidisciplinare în care arta a fost mai puțin despre artefacte și mai mult despre participare și implicare reală a comunității în viața culturală a orașului.
Jocul continuă…
Școala de Vară a Institutului Jocului a trecut dincolo de exercițiul de definire a termenilor și a creat un precedent pentru implicarea formelor de artă participativă în țesătura urbană. Configurat în cele din urmă ca un proiect colectiv format din fragmente gândite și realizate împreună, misiunea proiectului se întinde dincolo de săptămânile intense de atelier. Cercul (magic[5]) de joc deschis de participanți, mentori și jucători permite reactivarea periodică a produselor școlii și, astfel, participanții ajung să fie creatori de jocuri, mentorii se transformă în jucători, iar locuitorii orașului devin o comunitate de joc.
Jocurile create la Școala de Vară a Institutului Jocului continuă să trăiască prin activări și sesiuni de joacă în oraș. Prima iterație a unui joc dezvoltat în cadrul școlii a avut loc în data de 7 septembrie pe Strada Copilului, la evenimentul „Împreună pentru aer curat” organizat de Părinți de Cireșari. Jocul Isabellei Pascu care explorează politici ale grijii față de non-uman, fiind inspirat de pisicile abandonate din Drumul Taberei, a fost readus în spațiul public.
Școala de Vară a Institutului Jocului a fost organizată de Asociația Laborator Artistic în perioada 12-30 iulie 2025 la Amzei Creative Corner, cu sprijinul THE INSTITUTE.
Asociația Laborator Artistic a fost înființată în 2021 ca urmare a unei inițiative desfășurate inițial în mediul online în primăvara anului 2020. În acești ani s-a axat pe generarea de programe și proiecte expoziționale dedicate artiștilor emergenți. Prin intermediul acestei asociații s-au organizat expozițiile de grup din cadrul Spațiului Dialog de la Muzeul de Artă Contemporană din București, proiectele expoziționale și participative ale Spațiului Știrbei 47 și rezidența interdisciplinară Artă și Antropologie din zona Dobrogei de Nord.
Maria Mandea (n.1991) este artistă și cercetătoare care lucrează cu mediul jocului. A studiat Design de produs la UAUIM (2017) și a elaborat o teză de doctorat despre designul pentru joc (UNArte). În prezent, predă la masterul Art of Game Design la UNATC București. În timpul studiilor, a creat în 2012 Micul Haos, un proiect de design de jucării bazat pe un concept original aflat la granița dintre jucării și obiecte de artă participativă. În 2017, a co-fondat studioul de design Super Serios, unde dezvoltă jocuri și instalații ludic-performative. Este vicepreședinte al asociației Laborator Artistic și co-fondatoare a spațiului Știrbei47. În 2023 a inițiat Institutul Jocului.
Dana Pârvulescu (n. 1980) a absolvit Istoria și Teoria Artei în cadrul UNArte București. În prezent creează contexte de întâlnire între public și artiștii emergenți. A dezvoltat colaborativ proiecte interdisciplinare în cadrul Spațiului Dialog de la MNAC (2020-2022), a inițiat Rezidența Artă și Antropologie (2023-2024) și spațiul Știrbei47 (2021-2022).
Institutul Jocului își propune să dezvolte jocul ca mediu artistic, pedagogic și participativ. Primul proiect dezvoltat în cadrul Institutului Jocului a fost Biblioteca de Jocuri Publice, urmată de proiectul Instrumente de Joc. Școala de vară se adresează studenților la facultățile de arte și artiștilor emergenți care vor să își extindă practica artistică în direcții interactive, dezvoltându-și propriile jocuri. Rezultatele acestor trei proiecte sunt arhivate pe site-ul Institutului Jocului: www.institutuljocului.ro.
Amzei Creative Corner este un prim demers strategic de revitalizare urbană prin intermediul economiei creative locale, inițiat de Cartierul Creativ și The Institute, în parteneriat cu Primăria Sectorului 1 și Banca Transilvania, ce are ca obiectiv generarea unei destinații culturale în inima orașului, dar și analizarea și pilotarea unor scenarii posibile de regenerare a zonei istorice.
[1] Maria Mandea, Designul vizual al jocului: Către o pedagogie a jocului performativ,Editura Universitară, București, 2024, p. 55.
[2] Katja Kwastek, „The Aesthetics of Play”, în Aesthetics of Interaction in Digital Art, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2013, pp. 77-88
[3] Maria Mandea, Designul vizual al jocului: Către o pedagogie a jocului performativ,Editura Universitară, București, 2024, p. 55.
[4]Roger Callois, Eseuri despre imaginație, traducere de Viorel Grecu, Editura Univers, București, 1975, p. 260.
[5] Douglas Brown, „Games and the Magic Circle”, în Encyclopedia of Computer Graphics and Games, editor Newton Lee, Springer International Publishing, 2015, pp. 1-4.
POSTAT DE
Alexandra Moț
Alexandra Elisabeta Moț este un istoric de artă la început de drum care îmbină practica de conservare a patrimoniului cu cercetarea. A absolvit recent Universitatea Națională de Arte la secția...